正澪之刻

星空下永恆的一剎

@Vox_Populi8 年前

01/12
01:00
「见证」

活着


主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言 设计:蒲云飞 时间:2012-01-12

“我们必须有所区别,一种是所谓一般的不朽,亲友对一个人的怀念;另一种是伟大的不朽,即一个人活在从来不认识他的人的心目中。” ——米兰·昆德拉,《不朽》


愿天堂有爱,有游戏

十八年来,它见证了中国电视游戏的从无到有,见证了单机游戏的短暂繁荣,见证了网络游戏的崛起与变迁,也见证了无数同行的出现然后消失。

每个人都有自己的故事,该记得的总会有人记得

“1996年5月,刘俊、熊韬、郦峥、朱克开始为《家游》供稿。后来,这四位上海小伙组成了‘流星雨工作室’,成为90年代后期国内游戏媒体的重要撰稿力量。2011年12月6日,刘俊不幸因病离世,令人扼腕痛惜。或许,那一本本刊登着‘流星雨’文章的游戏杂志是对刘俊的最好纪念,愿天堂有爱,有游戏。”2011年12月7日,《家用电脑与游戏》杂志社副社长刘威(小马)发布了一条微博,悼念因病去世的刘俊。刘俊是国内最早的专业游戏撰稿团队“流星雨工作室”的创始人之一。

“去年家游有两个老作者离世,一个是流星雨的刘俊,另一个叫吴波。”刘威说,“吴波是早期写电视游戏稿子的,和我私交很好,去年春节前因为车祸去世了。我很难过,但从来没有写过什么来纪念他。”

为《家用电脑与游戏机》写稿时,吴波还在上大学。他一般每个月去杂志社两次,一次是带去最新的《Fami通》,一次是带去自己的稿件,然后就和刘威一起喝酒聊天。那时候,编辑与作者之间的关系很亲密,也很单纯。

《家用电脑与游戏机》(后改名为《家用电脑与游戏》)创刊于1994年6月,十八年来,它见证了中国电视游戏的从无到有,见证了单机游戏的短暂繁荣,见证了网络游戏的崛起与变迁,也见证了无数同行的出现然后消失。

“每个人都有自己的故事,该记得的总会有人记得。就像昆德拉说的,小的不朽是指一个人在认识他的人的心中留下了回忆。基本上,大家都有机会‘不朽’。”刘威说。


“字里行间,分享游戏带给我们的快乐情绪。”——谷岩,前《家用电脑与游戏》编辑

2001年9月,《家游》编辑部,谷岩座位周围贴满单机游戏的海报。“曾为某款经典激动无眠的日子,雀跃在纸上,成为青春的证明。”她说。

那会儿还是愣头青,什么都不懂。那段日子是最美好而难忘的

《家用电脑与游戏》是现存的电脑游戏杂志中历史最为悠久的一本,它的编辑团队也被认为是业内最稳定的一支,曾经在这里工作满十年以上的有七人,谷岩(石子)是其中之一。

1998年加入杂志社后,谷岩负责“文渊阁”等栏目,由此萌生了为这些同人文学的作者们单独出一本书的念头。2001年6月,她牵头制作了一本名为《你所不知的游戏世界——中国游戏文学作品精选》的增刊,收录了星河、先觉、形像、东东、DHEW、Salala、cOMMANDO、Raystorm等八位作者的28篇小说。增刊上市后虽然只卖了不到三千本,却是她最引以为豪的一件作品。

不能道歉,因为这是事实,我说得没错

2002年,谷岩主动请缨接手杂志的网游栏目,将它取名为“网络帝国”。为了保证稿源质量,她创建了一支由读者和作者组成的“家游网先队”,其中的一些成员,今天也已经成为游戏媒体的编辑,或是加入了游戏厂商。

2003年,谷岩组织网先队员对一款即将公测的Q版网游进行评测,并质疑称,如果运营商只是通过各种市场活动强推游戏,而不在游戏本身的可玩性上花功夫的话,游戏将很难成功。文章发表后,对方厂商打电话找到杂志社,要求杂志就此文刊登道歉声明。

“我说不能道歉,因为这是事实,我说得没错。然后老大就扛了下来。”谷岩说,“后来对方没再给咱们投广告,杂志社损失了一个客户。我心里又难受,又忐忑。”她说的“老大”指的是时任杂志主编的刘威,当年“杏花村”栏目的主持人“小马”。

而那款Q版网游,正如文中所预言,公测后便没了动静,最后悄无声息地死了。


“等精力和兴趣完全耗尽后,再去想别的。”——朱良杰,《大众软件》编辑部副主任

2011年5月,《大众软件》搬至西五环一处偏僻大院里。院门口竖着“《大众软件》杂志社”的易拉宝,左边是一家饭馆,右侧是一排汽修店。

软文做到后来,不是郁闷,而是麻木

以往的《大众软件》以敢于批评的作风而备受玩家和厂商的重视。而今天,一本游戏杂志所能发出的声音已很微弱,话语权的掌握不再取决于客观公正的态度,而是取决于谁的嗓门更大。

2004年,刚加入《大众软件》时,朱良杰负责杂志的网游栏目。“一个月接一个月地做软文,做到后来,不是郁闷,而是麻木。”那两年,他练就了一手“批处理”软文的本领,只要将厂商稿过一遍,即可将其快速处理为“毫无文采,毫无养分,但读起来通顺,登在杂志上也不会被骂”的文章。

2009年,《大众软件》由半月刊改为旬刊。增加的中旬刊是一本纯粹的游戏杂志,共192页。与以往相比,软文页码增至二三十页,而自主内容的页码也大幅增加。挣扎了这么多年之后,编辑们终于可以站在一个更开阔的舞台上,踏踏实实地做一本自己想做的杂志。

软文做到后来,不是郁闷,而是麻木

编辑们对中旬刊的每一个环节都格外认真,他们希望将自己所能掌控的这部分内容做到最好。至于软文,无论数量、质量还是进度,均不在编辑的掌控范围以内,只能一律视为广告。朱良杰也曾尝试由编辑自行组稿,以提高软文的可读性,但在厂商的审核下,这些稿件往往会被改得面目全非。

“一篇文章,三分骂,七分捧,主基调还是在捧你。我作为媒体都能接受,你为什么接受不了?”朱良杰说。厂商控制着媒体的经济命脉,也因此而控制了媒体的声音,取代媒体成为“守门人”——这是今天所有的电脑游戏媒体,无论纸媒还是网媒,都不得不面对的一个荒诞的事实。


“没什么定位,就是觉得一定要做得很屌。”——祝佳音,前《大众游戏》编辑

2002年,《大众游戏》创刊时的一系列广告颇有创意,这一张在“枪手稿、翻译稿、垃圾稿”的上面盖了一个禁止通行的印章。

杂志的整个发展过程都很随意,玩着做

2002年4月号《大众游戏》策划了一系列“愚人节”专题,这些完全虚假的内容穿插在前瞻、攻略和硬件等栏目中,与真实的内容混在一起,仅在页面角标处标注有“April Fool’s Day”一行小字。

祝佳音杜撰了一篇《星际争霸2》的评测报告,称编辑部收到寄自暴雪的国际快递,打开后发现是《星际争霸2》测试版的刻录盘。攻略栏目,罗四维伪造了一篇长达10页的《辐射3》流程攻略。前瞻栏目,报道了《反恐精英2》和《血狮2:钢铁长城》两款虚构的游戏。

杂志上市后,上当的不仅仅是读者,甚至有厂商打电话给编辑部,表示希望代理《血狮2:钢铁长城》,向他们询问文中提到的“大麦茶工作室”的联系方式。

当时,大家之所以敢于尝试以往从未有人走过的路,很大程度上归功于已故的总编董汉涛。“老董最大的优点是放手,很多事情都由我们浑着来。”

违规以光盘号出刊,《大众游戏》被抓了典型

2003年8月的一天,大家同往常一样,呆在办公室,写稿的写稿,玩游戏的玩游戏。突然从门外闯进一群“西装革履、表情严肃”的人,手持相机,四处拍照,还有人从桌上拿起编辑的名片。大家面面相觑,不知发生了什么,事后也没人向他们解释。

两三个月后,他们才知道,《大众游戏》因违规以光盘号出刊而遭到查处,被主管部门勒令停刊。一号多刊、以书代刊、以光盘号出刊等“借壳上市”的做法在当时的期刊出版市场上极为常见,《大众游戏》被抓了典型。

沉寂一段时间后,《大众游戏》虽然得以重新出刊,但身份已经发生了变化。它被从《大众软件》杂志社剥离出来,不再使用后者的发行渠道和广告销售渠道。杂志的发行量一落千丈,广告收入也骤然减少。这时,大家才意识到事态的严重性。


“做杂志的成就感,就是读者对我们的感情。”——龚磊,前《计算机与生活》主编

厚达104页的《暗黑破坏神2》专题令不少玩家记住了这本杂志。当时的大陆游戏市场仍是单机游戏的天下,国产游戏已倒下,海外游戏方兴未艾。

全彩印刷的过早引入,加速了游戏杂志的没落

2000年3月,《新娱乐时代》创刊时,是国内第一本全彩色且全铜版纸印刷的电脑游戏杂志,也是第一本页码达到160页的电脑游戏杂志,定价12元,次年下调至10元。

全彩及铜版纸印刷提升了阅读时的观感,也大大增加了杂志的成本。以学生为主的读者群对价格较为敏感,在价格上涨受阻的情况下,杂志的发行利润势必大打折扣。

之后,《家用电脑与游戏》和《大众软件》等杂志相继跟进,采用全彩印刷,并以缩减页码或小幅涨价等方式控制利润。由于攻略等篇幅较大的栏目并不需要过高的印刷质量,对于游戏杂志来说,全彩印刷的性价比偏低,而发行利润的日益摊薄也令经营者不得不更加依赖于广告收入。

如果单机游戏的审批和上市速度快一点,对媒体也有帮助

当时的中国大陆游戏市场仍是单机游戏的天下,国产游戏的大旗已经倒下,海外游戏的代理方兴未艾,来自台湾的游戏也占据了相当一部分市场份额。《新娱乐时代》的合作方——世界商讯机构(BNI)拥有台湾游戏杂志《新游戏时代》的内容授权,因此,在报道台湾开发的单机游戏时,《新娱乐时代》可以直接使用来自《新游戏时代》的第一手资料,不仅内容独家,速度也更快。

然而,包括台湾游戏在内的境外单机游戏在进入大陆市场前,需要经历一段漫长的审批环节,最终发行的版本也往往与原作有所差异。提前进行报道,一方面会同大陆代理商的宣传档期相冲突,另一方面也无法保证内容的准确性。这使得《新娱乐时代》在内容资源方面所拥有的优势打了个折扣。


“在正确的时间做了正确的事,就可以了。”——杨筱卿,《家用电脑与游戏》编辑

“我对游戏行业无爱,但对媒体有爱。对媒体有爱,是因为媒体是我实现理想的一个途径。”杨筱卿说。她的理想是,做一些对他人或社会有意义的事。

尽管如此,市场证明了它没用。这就是可悲的地方

2010年7月,谷岩离职后,杨筱卿接过了杂志的网游版块。两年前,她亲身经历过一本游戏杂志的死亡。

2008年10月,她加入《游戏创造》,负责行业动态、产品运营和人物等栏目。每一次采访都是一次难得的锻炼机会,她因此格外珍惜。湛振阳的采访,金山原本约了其它平媒,其中一家临时有事无法赴约,于是金山媒介打电话找到了她。“虽然是做替补,可当时我也高兴了一场。那天晚上碰巧家里停电了,我跟我男朋友,我们俩就出去吃饭,当做庆祝这件事了。”

2009年8月,《游戏创造》停刊。“虽然当时的采编人员不是那么资深,虽然工作流程比较乱,虽然杂志的文章不是篇篇都是精品,但至少还是有一些有价值的东西。”她说,“尽管如此,市场证明了它没用。这就是可悲的地方。”

每天“扒新闻”并非她的理想所在,于是她离开网站,重新做起了杂志

2010年初,杨筱卿转至一家游戏网站,每周要写一篇人物稿、做一个专题,每天还要写一条数百字的新闻和一篇两千字的评论,此外还要配合销售走访厂商。

抽不出时间采访,稿件只能通过在网上搜索资料后整理汇编而成。她写的一篇关于马化腾的稿子,曾被另一家游戏网站内部推广学习。“我知道了之后,觉得很囧。其实现在想来,写马化腾、丁磊、朱骏的这三篇文章基本上就是瞎扯,因为我根本就没采访过他们,也采访不着,全是在网上找的资料。”

每天“扒新闻”并非她的理想所在,于是她离开网站,加入《家用电脑与游戏》,重新做起了杂志。她的理想是,“做一些对他人或社会有意义的,自己也有能力做好的事”。


结束语

一个游戏,是无边的寄托。一种感觉,是无尽的遐想。

哪怕青涩不再,哪怕心境变迁。

我仍是会在风雨飘摇的夜里,想要寻觅那曾经的日子。

还记得,最后的一次感动吗?

献给,仍在追逐梦想的你。

——谷岩,2001年6月,《你所不知的游戏世界——中国游戏文学作品精选》


活着

@Vox_Populi8 年前

01/5
01:50
「见证」

一本游戏杂志的消亡_做正确的事


主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言 设计:蒲云飞 时间:2012-01-05


不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里

《游戏基地》最后一期尚未上市,杂志上的《富二代教你做GM》一文,已被厂商拿去发表在了网媒上。

责编申何(珍珠)找到厂商理论,对方解释半天,却始终未提“版权”二字。申何在她的微博上写道:“不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里,我们需要你有这个意识,这是一个起码的尊重。……作为一个文字工作者,也许我以后不会再从事平媒,但我希望这种互相尊重,这种正确的事,能被人坚持下去。这种习惯就是平媒教会我的。”

如今走到尾声,我只想说,只有过程,没有结束。记住这一年的泪水和欢笑

2011年2月,前《大众游戏》编辑申何加入《游戏基地》杂志社,筹备新刊《爱游志》。她擅长走文化、生活和情感类路线,因此,《爱游志》被定位为一本“全新概念游戏生活志”,“不含任何枪文、软文、评测、攻略,力求打造以核心玩家游戏生活与文化为主体的新形态杂志”。

这本新刊的结局与一年前的《游戏魂》如出一辙,只做了两期便宣告停刊,原因同样是未能达到理想中的发行目标。《爱游志》停刊后,申何转做《游戏基地》,将《爱游志》的风格融入其中。在《游戏基地》杂志封面刊标的右下方,印有一个小小的“爱游志联合出品”的标记。

《游戏基地》最后一期、2011年12月号的特别企划《2012,幸存者手记》便是由申何负责的,这期的卷首语也是她写的。在这段题为《话别2011》的感言中,她写道:“如今走到尾声,我只想说,对那些认真投入工作的人,只有过程,没有结束。记住这一年的泪水和欢笑。”

那时大家的目标都很单纯:把杂志做好,把游戏玩好

做完《游戏基地》最后一期,苏进发暂时歇在家里,准备等过完年后,再考虑未来的打算。“三十了,不容易转行。”他说,“今后还会在游戏圈,不是做网媒,就是做厂商,要不就干脆回家开个小店。”

六年前,苏进发踏入游戏圈的第一份工作就是编辑,他是《互动游戏》杂志的创刊编辑之一。2006年1月,《互动游戏》创刊号上市,共200多页。杂志上市前的那半个月,苏进发每天睡在单位。

《互动游戏》杂志社位于一套三居室商住两用房里,编辑、广告、发行和财务加在一起不到十个人,其中编辑部四个人,三个文编加一个美编。那时大家的目标都很单纯:把杂志做好,把游戏玩好。手头的事忙完了就玩游戏,下班也不急着回家。有一名外地来的编辑,在办公室睡了半年之久。

2008年,由于刊号合同到期,杂志的发行量和广告销售也不甚理想,《互动游戏》被迫停刊。两年后的《游戏基地》死于同样的原因。

做编辑的这五年,最令他感动的是读者来信

“兔死狐悲,死一家,看似少了个竞争对手,可也意味着这个圈子越来越小,越来越不受厂商重视。”苏进发说,“当年杀鸡取卵,自掘坟墓,觉得抱了厂商的大粗腿,就可以把读者丢掉。”

《互动游戏》后期,他负责杂志的网游内容,领教过游戏厂商的各种恶劣行为,比如对方要求以一个测试账号交换一篇枪稿。

“每次厂商爸爸妈妈拿钱抽你脸的时候,就特别不爽。感觉不到作为媒体应有的一丁点儿尊严。”他说。

在《互动游戏》和《游戏基地》做编辑的这五年,最令他感动的是读者来信。有些读者每期给编辑部写信,甚至洋洋洒洒写上十几页

“拿到这些信,所有的不爽消失了。你会觉得,哇,值了。”苏进发笑着说。

一本游戏杂志的消亡_做正确的事

@Vox_Populi8 年前

01/5
01:40
「见证」

一本游戏杂志的消亡_青春无悔


主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言 设计:蒲云飞 时间:2012-01-05


很对人对《游戏基地》能否将国外媒体优势,与国内读者的阅读需求相结合,持怀疑态度

《游戏基地》杂志版权页底部印有一段版权声明:“本刊及GameSpot中文站所登载之内容均为美国GameSpot网站正式授权,版权为CBS Interactive所有。”2002年4月,拥有GameSpot正式授权的《雅户·游戏基地》创刊时,很对人对它能否将国外媒体在单机游戏领域的资源及品牌优势,与国内读者的阅读需求相结合,持怀疑态度。

黄诺并不认为这两者之间存在多大的冲突。从2003年到2010年,他一直是《游戏基地》杂志的单机游戏版块的骨干编辑。

“GameSpot”这个名字,为杂志的内容制作带来了一些意想不到的便利之处

2003年,黄诺从浙江大学计算机专业毕业后,进入《游戏基地》杂志社,由作者转职为编辑。之所以选择《游戏基地》,一是因为它是一本新刊,二是因为它拥有“GameSpot”的品牌,经常浏览GameSpot网站的黄诺认为,在网站内容的支持下,杂志应该有比较大的发挥空间。

不过事实并非如他所想象的那样,《游戏基地》虽然拥有GameSpot网站的正式授权,但由于国内其它游戏媒体也在大量使用这家网站的文字和图片,因此,所谓的“授权”并无太大意义。

只有在同境外游戏公司或是境内的外资游戏公司打交道时,GameSpot的品牌才会发挥一定作用,但也仅限于此。《游戏基地》杂志社后来参与中国大陆地区引进游戏的审查工作,并为政府部门提供《游戏出版业动态》(内参)等产业研究报告,主要得益于CNET媒体集团的大背景,而非GameSpot在游戏领域的专业性与权威性。不过,“GameSpot”这个名字,更准确地说,“gamespot.com.cn”这个邮箱后缀,还是为杂志的内容制作带来了一些意想不到的便利之处。

《游戏基地》第一次在对国外游戏业的重大事件的反应速度上,超越了国外的媒体

黄诺制作的《永远的黑岛工作室》专题发表后,在国内读者中间引起了很大反响。当时的美国GameSpot网站尚未推出相关专题。

2003年12月8日,亏损严重的Interplay公司遣散了黑岛工作室(Black Isle)的所有成员。黄诺看到这条新闻后,决定临时撤下六页的《魔戒之王》专题,为黑岛工作室制作一期纪念专题,此时距离截稿期限只剩下一周多的时间。

黄诺用他的工作邮箱,发邮件给刚刚离职的两名前黑岛工作室的设计师——首席设计师乔什•E•索亚,以及率先披露工作室解散消息的达米恩•普克•弗里托,很快收到了对方的回复。他分别通过邮件和MSN对两人进行了采访,挖掘到了黑岛工作室解散事件的第一手资料,包括部分尚未完成的项目的开发状况。事后,黄诺觉得,对方之所以愿意接受自己的采访,原因之一是对美国GameSpot网站的公信力和影响力的认可。

这个名为《永远的黑岛工作室》的专题发表后,在国内读者中间引起了很大反响。而当时的美国GameSpot网站由于需要与发行商沟通确认,尚未制作出相关专题。

“那时候我还是一个纤细而感性的人……对那种无奈和悲凉的感觉很有共鸣,所以做那个专题的时候倾注了许多心血。对个人而言,那是做得最认真的一项工作,至今难忘。”黄诺说。

大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志

《游戏魂》2010年5月创刊号的封面故事《巨龙世纪:起源——列国志》。这本”本格游戏文化志”只做了两期便被停刊。

2004年,在谈及“CNET在游戏领域有哪些资源”时,CNET中国区总裁王路列举的第一个资源就是纸媒的资源。他说:“在中国市场,我们有《游戏基地》这本杂志,我们会有《游戏机实用技术》,这两本杂志应该都是很领先的纸媒体之一。

然而短短三年后,游戏杂志的市场便迅速萎缩。“2007年以后,已经看不到什么出路了。发行量、广告都在萎缩,想不出来怎么转型,投资方不再给你任何东西,你自己也想不出来要做什么。”黄诺回忆说。

为了挽回颓势,除了维持《游戏基地》等多本杂志的运作外,当时的数码娱乐群组也开始寻找新的出路。2009年,他们尝试与网络游戏和网页游戏厂商进行联合运营,但效果不佳。2010年,他们又投入百万元研发网页游戏,这笔钱最终打了水漂。

杂志方面,由于广告收入越来越不稳定,总经理决定重新把发行捡起来,冲一冲量。《游戏基地》的读者群已经定型,改版意义不大,经过讨论,大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志。

2010年5月,由黄诺主导的《游戏魂》正式上市。这本杂志被定位为“一本面向核心玩家的本格游戏文化志”,弃除了前瞻和攻略等传统栏目,“以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主”,是“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”。

黄诺希望在这本杂志上尝试一些新鲜题材,以内容品质吸引读者,慢慢积累口碑。而总经理却有不同的想法,她认为一本新刊,除非一上市即获得市场的广泛认可,大卖热卖,否则没必要继续下去。于是,《游戏魂》只做了两期便被叫停。《游戏魂》停刊后,黄诺离开了杂志社,转至一家网页游戏厂商,成为了一名产品分析员。那之后,他再也没买过一本游戏杂志。

我们正是因为这种奢侈的无用,才会去玩游戏,并享受游戏带给我们的那种莫名的感动

“我不是那种想明白就会立刻去改变的人,只要能维持生活,日子过得痛快我就会呆下去。”黄诺说。他是《游戏基地》服役时间最长的一名编辑。

从大学毕业到如今步入而立之年,青春最美好的八年时光,黄诺献给了一本游戏杂志。他并不后悔。“做媒体,不求挣大钱,只要做的是你自己喜欢的东西,读者认可,老板也不给你脸色看,就满足了。”他说,“这八年,我觉得挺好的。如果能倒回去再来一次,就更好了。”

《游戏基地》的最后两年,由于编辑越来越少,尽管单机游戏所占篇幅不断缩减,黄诺的工作量却越来越大,每月要写4万到6万字的内容。在2008年的一篇题为《弹幕是男人的浪漫》的文章中,他写道:“我们正是因为这种奢侈的无用,才会去玩游戏,并享受游戏带给我们的那种莫名的感动。这不也是一种恒久不变的浪漫吗?”

一本游戏杂志的消亡_青春无悔

@Vox_Populi8 年前

01/5
01:30
「见证」

一本游戏杂志的消亡_魔兽小册子


主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言 设计:蒲云飞 时间:2012-01-05


六年来,《游戏基地》经历了如过山车般的起伏

2008年3月,《游戏基地》六周年纪念刊选题会上,编辑部决定制作一个名为《我们这六年》的特别企划。

这六年,《游戏基地》经历了如过山车般的起伏,顶点是2005年4月《魔兽世界》别册的推出。这本别册令杂志看见了一丝希望,然而希望很快破灭,留下的只有回忆。

《魔兽世界》别册的主笔李陟,笔名“风力”、“两百亿”。白雪离职后不久,他从成都来到北京,加入《游戏基地》编辑部。他的工作状态被描述为“一个典型的游戏编辑的状态”,每天除了玩游戏就是写游戏。在《游戏基地》的六年,以《魔兽世界》别册的创办为节点,他的生活被切为两段:之前,他以单位为家;之后,他以家为单位。

李陟逐渐对现状感到失望,原以为在北京可以有更大的发展空间

晨曦,李陟说这是2004-2006年在《游戏基地》他见得最多的景色。

2002年,大学辍学的李陟加入《电脑商情报·游戏天地》,两年后升至执行主编。这两年,他最引以为豪的,是开创了以武侠风格创作电子竞技战报的手法。

2004年年初,他从成都来到北京,加入《游戏基地》杂志社。与周报相比,月刊的工作节奏相对较慢,空闲时间也更多。他在单位附近找了间三人合租的屋子,不过每周只回去两三次,洗个澡,大部分时间则呆在单位,每天通宵玩游戏,困了就趴在办公桌上眯一会儿,或是钻进睡袋,躺在座位底下睡觉。

当时杂志社流传着一个段子,说是某天早晨,集团大老板带着客户在公司四处参观,不小心踩到了正钻在睡袋里打呼噜的李陟。于是,没过几天,公司就出台了一条禁令,不允许员工夜间在公司留宿。

一年后,李陟逐渐对现状感到失望,原以为在北京可以有更大的发展空间,没想到还是重复以往的生活状态,收入也不升反降。他向主编提出辞职,打算跳槽去重庆的一家报社,主编劝他再留两个月看看。正是这两个月,令李陟的工作和生活发生了巨大变化。

这个时候,《魔兽世界》出来了,说它影响了我的生命,一点也不为过

2005年4月,一本64页的《魔兽世界》别册随四月号一同上市,随刊附赠的还有一张东部王国的中文地图。

“这个时候,《魔兽世界》出来了,说它影响了我的生命,一点也不为过。”李陟说。

当时,《游戏基地》整个编辑部都在玩《魔兽世界》,大家共同创建了“白银之手”公会,由李陟任会长,公会管理层均为杂志编辑,遇到任何问题,都可以在一起吃饭或工作时解决。

主编陈振宇(Blue)建议为《魔兽世界》制作一本别册,大家一拍即合。那时,《魔兽世界》的相关资料还不多,大量内容都需要编辑自己上国外网站搜索、翻译、校对。经过一个月的筹备,2005年4月,《魔兽世界》国服公测前夕,一本64页的《魔兽世界》别册随《游戏基地》四月号一同上市,随刊附赠的还有一张《魔兽世界》东部王国的中文地图。这张地图由艾泽拉斯国家地理学会的“TheSeven”女士制作,所有山川河流、城镇乡村、地宫隧道的名称均采用了官方翻译。

这期《游戏基地》一推出便引起了热烈反响,各地书商纷纷要求补货,淘宝上还有人把附赠的地图拿出来单独卖,甚至出现了多种翻印版本。虽然内容被盗版了,大家还是很开心,“有一种努力被认可的感觉”,并决定把《魔兽世界》别册继续做下去。

从第二期起,这本别册的页码调整为32页,由李陟主笔,负责每期的整体规划及进度,其他编辑从旁协助。每个月写四五万字,对那时的他来说毫无困难,因为“对魔兽有爱”,每天玩的、看的、想的都是这款游戏。

与其说我们做得好,不如说是游戏好。我们只是在正确的时间选择了一款正确的游戏

“《魔兽世界》养活了很多人,包括我们这本小册子。”李陟说,“与其说我们做得好,不如说是游戏好。我们只是在正确的时间选择了一款正确的游戏。”

对于经营者来说,《魔兽世界》别册的意义在于拉动了杂志的发行量,增加了广告销售的卖点。2006年,《游戏基地》杂志的发行量较以往提升了近三倍,别册的广告也卖得不错,封面广告属于非卖品,封二、封三、封底的广告位可以出售,但只卖硬广告,不占用别册正文的版面刊登任何软文。

对于编辑部来说,《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权,重新找回了文字创作的乐趣与成就感。自网络游戏兴起以来,包括《游戏基地》在内的几乎每一本电脑游戏杂志,均面临着读者利益与商业利益无法调和的难题,编辑取向与广告需求的对峙日益明显。随着纸张与印刷成本的不断上涨,在有限的版面资源内,厂商稿件不断挤压自主选题的空间,编辑逐渐丧失了对杂志内容的把控权。

《魔兽世界》别册的内容则完全围绕编辑与读者共同感兴趣的游戏和话题展开,剔除了一切商业成分,而坚持原创的做法也在一定程度上降低了网媒的冲击。曾有读者将李陟发表在别册上的一篇四五千字的文章,逐字逐句敲入电脑,发在网上。这让他第一次感觉到平媒并非完全没有前途。

虽然玩游戏没啥意义,但是却有责任,这种事情太混蛋了

“虽然玩游戏没啥意义,但是却有责任,这种事情太混蛋了!”李陟的代表作之一《沉思录》。

然而,希望很快破灭。随着《魔兽世界》专题网站的崛起,杂志在时效性方面的劣势再次凸显,加之2007年,《燃烧的远征》迟迟未能开服,可挖掘的内容越来越少。于是,在这本别册上,资料、攻略和文化等内容所占的比重越来越少,交流互动的内容越来越多,而这部分恰恰是平媒与网媒相比的弱势所在。

李陟也逐渐失去了对《魔兽世界》的热情。那段时间,他的工作状态与刚去杂志社时截然相反,每个月最多只有一天呆在单位,“和同事聊聊天,证明我还活着”,其余时间都是在他租的那间小屋里度过的。写稿、改稿、看版、校对,所有工作均通过网络远程完成。每个月花五到十天时间把手头的活干完后,剩下的日子,他就呆在屋里玩游戏或睡觉,经常是晚上7点多起床,自然醒、被闹钟吵醒,或是被人打手机叫醒,然后开始上线Raid。

“那两年,一点印象都没了,完全不知道自己做过些什么,也不知道自己玩游戏的目的何在。”李陟说。

2008年11月,他花了半个月的时间,写了一篇近五万字的《沉思录》,发表在《魔兽世界》别册上。这篇文章回顾了三年多来,他的团队所遇到的种种困难,以及他身为会长的诸多感受。文章的标题,源自温家宝总理曾经提及的自己的枕边书——古罗马皇帝马可·奥勒留的《沉思录》。在“责任”一章的开篇处,李陟写道:“虽然玩游戏没啥意义,但是却有责任,这种事情太混蛋了!”

加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活

2009年,由于《巫妖王之怒》迟迟不开,《魔兽世界》别册的内容越来越难做,不得不砍去一半页码,减至16页,而《游戏基地》本身的生存状况也越来越艰难。

2010年3月,《魔兽世界》别册最终被取消。“我觉得自己在杂志社好像没什么事可做了,就走了。”李陟说。如今的他在一家电子竞技网站任总编,虽然远离了《魔兽世界》,不过老同事见面时还是会亲切地称呼他为“会长”。

“外人看来,电竞选手特别风光,好像有很多人追捧。可接触之后,你会觉得和想象的完全不一样。这是一个吃青春饭的行当,十五六岁的时候出来打拼,打个五六年,还是得老老实实地去找工作。”李陟说。

加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似。

一本游戏杂志的消亡_魔兽小册子

@Vox_Populi8 年前

01/5
01:20
「见证」

一本游戏杂志的消亡_媒体的良知


主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言 设计:蒲云飞 时间:2012-01-05


我更爱现在的他们,也更爱现在的生活

《2012,幸存者手记》的收尾部分是一个名为《假如明天来临》的子专题,最初的构想是联络十年来在不同时间段任职的《游戏基地》编辑,请他们各写一段感言。截稿前,只有ibaby、Fofe、风力、区区、艾文五人完成了他们的怀旧文。

ibaby,真名白雪,《游戏基地》早期的文字编辑之一,网游副刊最早的责任编辑。在《一晃十年不是梦》这篇感言的结尾处,她写道:“过往的时光慢慢淡去,被如今朋友们略显沧桑的脸孔代替,我更爱现在的他们,也更爱现在的生活。即将到来的2012年,我想,我会更爱他们。”

作为媒体,应该肩负起责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展

2004年,《游戏基地》读者见面会,编辑与读者合影留念。当时的游戏媒体仍肩负着监督与批评的责任。

2003年2月,《游戏基地》创刊10个月,大学尚未毕业的白雪成为了杂志社年龄最小的编辑,也是当时唯一的女编辑。

之所以选择这个职业,一是因为大学时代的白雪很爱玩游戏,那时网络游戏在中国刚刚兴起,《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《龙族》,这些早期的网游,她玩了个遍;另一个原因是她所学的专业“对外交流”,毕业后的方向不是考研,就是出国,或是去涉外机构工作,她觉得那“太俗,太没劲”,而《游戏基地》当时的办公地点——紫金大厦,给她的感觉是“到处飘着IT的味道”,新鲜而有趣。

入职《游戏基地》后,白雪主要负责网游版块,每天的上班“很欢乐”,讨论选题、约稿、写稿、玩游戏。她至今津津乐道的一件事,是和另一名编辑小蛙子联机玩《雷神之锤3》,把对方打成了17:-3。

2003年,来自网游厂商的广告配合需求越来越多,加之读者阅读习惯的变化,《游戏基地》杂志被一分为二:一本以单机游戏为主,128页;另一本以网游为主,96页。白雪负责后者,分刊后的第一本网游副刊就是由她独自完成的,出片前的那个月,“各种写,各种约稿,忙疯了”。

不过白雪并未放松对稿件质量的要求,她所联系的作者大多是真正的玩家出身,“不用我要求,烂游戏他们自己都没法忍,更不会写很枪的稿子”。

当时的游戏媒体,从编辑到作者,仍然秉持着一个信念:中国的网游市场尚未成熟,作为媒体,应该肩负起监督与批评的责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展。

广告销售影响了杂志的内容质量

《一款网游是如何垮掉的》道出了《大海战》玩家心声,也成为了白雪离开《游戏基地》的引子。

一年后,白雪离开了《游戏基地》。当被问及为何辞职时,她回答得很干脆:广告销售影响了杂志的内容质量。

2003年8月的《游戏基地》网游副刊发表了一篇题为《一款网游是如何垮掉的》的文章,矛头直指北京某网游厂商代理的一款名为《大海战》的网络游戏。这篇文章以翔实的资料,深入分析了运营商在面对经济系统漏洞时的不作为,以及玩家的大规模作弊行为,对游戏造成的一系列致命打击。

杂志上市后,该游戏的运营商打电话给《游戏基地》总经理,要求杂志社就此文道歉。当总经理带着白雪和销售总监亲自登门拜访这家厂商时,白雪却仍然拒绝道歉,她坚持认为这篇文章有理有据,不存在过失。

最终,《游戏基地》向对方出具了一份正式的道歉函。为了避免类似情况再次发生,杂志社规定,今后编辑部的所有稿件均须由总经理亲自审核后,才能刊登。

“那时候年轻,心气很高,死不跟人道歉。觉得这是作为编辑的骄傲,必须有一个强硬的态度,不然以后还怎么做。”白雪说,“这种事搁在今天,几乎不可能发生。现在的游戏媒体,活着的就没几家,别人给你投广告,你怎么也不可能给人家上负面,何况还是这种严重的负面。”

最终促使白雪离开《游戏基地》的导火索,是2003年的“年度最佳游戏评选”专题。入选该榜单的网络游戏大多来自广告销售的推荐,甚至连每款游戏的排名顺序,也必须由广告部拍板定夺。媒体的年度评选成为招商引资的工具,这在今天已是行业惯例,而当时的白雪却无法容忍。

“刚毕业进了一个自己喜欢的行业,却发现自己喜欢的东西正被一点点污染,所以决定离开。”白雪说。

做编辑时的她总觉得只要把自己分内的事情做好,对得起自己的工资就够了

2004年春节后,白雪转去了另一本游戏杂志《游戏族》(GameStar)。《GameStar》是美国国际数据集团(IDG)旗下的一本月刊,创办于德国,2003年9月被引入中国,中文刊名为《游戏族》。

白雪听说这本杂志在德国拥有50万发行量,就说,那好,咱们也照这个目标去做。然而,直到三年后停刊时,《游戏族》的发行量也没能做起来。杂志的广告由最初的20多页一路下滑,后期的封面广告常常卖不出去,只能由编辑自己找图拼接处理。

“当时也觉得做皮了,混吃等死,有一种被困住的感觉。”白雪说,“杂志社是一个太养人的地方,那时待遇不错,还可以天天玩魔兽。”有一段时间,她每天上班的主要“工作”就是组织大家一起下副本。

这期间也有跳槽去厂商的机会,可她觉得游戏厂商一个比一个不靠谱,去年采访过的公司,今年就不知道在哪儿了。

2006年11月的一天,主编发了条短信给她,通知她次日上午开会,有重大消息公布。她的第一反应是“散了吧”,没想到果真如此。又拖了两个月,2007年1月,IDG正式宣布结束《游戏族》的运营,解散团队。

离开《游戏族》后,白雪去了一家公关公司,体验了一把夹在媒体和厂商之间“当孙子的感觉”,然后加入了一支开发移动互联产品的创业团队。这家公司,无论老板还是普通员工,每天忙得“像狗一样”,白雪也不由自主忙碌起来,凌晨4点起床,晚上从未在8点之前回家,脑海里无时无刻不在想工作上的事,一闲下来就会有一种愧疚感。

两年时间,白雪升到了总裁助理的位置,她把公司创业的各个环节,产品、市场、资本,全都摸了一遍。更重要的是,她有了“一定要把事情做成”的决心,这是以往她所欠缺的。做编辑时的她总觉得只要把自己分内的事情做好,对得起自己的工资就够了。

回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲

“现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。那是游戏平媒很好的一段时间,可是包括我自己,包括编辑部,都只是躺在温床上,随波逐流。这个浪打得高,大家都高,这个浪打得低,大家都低。从来没有琢磨过,应该怎么做才能在这一波做到浪尖。”白雪说。

不过,回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲。

“现在的我干不出那种不计后果的事了。”她笑着说,“人生一定要有那样的时刻,否则多没劲啊。”

一本游戏杂志的消亡_媒体的良知

@Vox_Populi8 年前

01/5
01:10
「见证」

一本游戏杂志的消亡_十年,117期


主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言 设计:蒲云飞 时间:2012-01-05


“对不起大家,没守住啊。”苏进发说

2011年12月初,在经历了持续一周的如《寂静岭》场景般的雾霾天气后,北京的天空终于露出了清澈的蓝色,随之而来的是气温的骤降。

苏进发回到了立于海淀剧院东侧的银网中心,这座写字楼已有十年历史,与《游戏基地》杂志的年龄相仿。电梯升至12层,门打开,对面墙上的金属指示牌标示着CBS Interactive旗下的三本杂志——《个人电脑》、《游戏基地》和《网友世界》,后两本杂志已于2011年12月同时停刊。

一本游戏杂志的停刊,并无多少内幕可言。《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。对于投资者来说,纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义。

早在三年前,美国哥伦比亚广播公司(CBS)宣布以18亿美元收购CNET时,CNET中国就一度传出准备将纸媒业务从集团中剥离出去的消息,原因是对纸媒的前景并不看好。当时,CNET中国旗下拥有两本游戏杂志——《游戏基地》和《游戏机实用技术》。

今天,CBS Interactive中国的业务重心已经完全转移至中关村在线、蜂鸟网、电脑之家、手机中国、爱卡汽车网等网络媒体,动漫游戏类纸媒所在的“数码娱乐群组”徒具虚名,单一杂志的存在与否更是无足轻重。于是,《游戏基地》团队解散,刊号被收回,未来或会重现江湖,但已不会再是以游戏杂志的身份。

这是《游戏基地》的最后一期,总117期

走进杂志社大门,右手处的一间办公室,门上挂有“印记城”(Sigil)的铭牌——在《异域镇魂曲》(Planescape)的世界设定中,印记城是多元宇宙的中心,它的统治者是“痛苦女士”——《游戏基地》的最后几年便是在这里度过的。“印记城”的门旁摆放着一张黑色沙发,供编辑通宵加班时休息用。靠窗的三张办公桌如今已空无一物,一年前,苏进发与另一名编辑坐在那里,两人担负起了整本杂志的制作。

苏进发从杂志社领取了五本12期杂志,这是《游戏基地》的最后一期,总117期。这期的特别企划名为《2012,幸存者手记》,是一个与世界末日有关的话题。动手制作12期杂志时,大家已经知道这将是谢幕前的最后一次演出,于是决定“过把瘾再死”,将七个子专题聚合成为一个40页的大专题,占了杂志正文近一半的篇幅。

与之形成对比的是杂志后半本的二十多页网游专区,以及寥寥无几的来自游戏厂商的广告。这期《游戏基地》的封面没有广告,封二是自行车的广告,封三是CBS Interactive旗下另一本杂志的广告,封底是桌面卡牌游戏的广告。

至此,《游戏基地》结束了它在中国的九年历程。

起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛

九年,117期。起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛。

明年此时,我们是否还会记起这本叫做《游戏基地》的杂志?是否还会记起它初入中国时为单机游戏玩家带来的诸多憧憬?是否还会记起2003年年底黑岛工作室解散时的那期《永远的黑岛工作室》的专题?是否还会记起2003年在《大海战》玩家中间广为流传的那篇《一款网游是如何垮掉的》?是否还会记起夹在三本杂志之间的那张《魔兽世界》地图?是否还会记起曾经为这117期精彩内容而默默付出过的那些编辑?

2011年过去了,你会怀念它吗?

一本游戏杂志的消亡_十年,117期

@Vox_Populi8 年前

01/5
01:00
「见证」

一本游戏杂志的消亡


主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言 设计:蒲云飞 时间:2012-01-05

一本游戏杂志的死,所折射出的,不仅仅是纸媒业的没落,更是媒体话语权的丧失、公信力的丧失,以及随之而来的,整个游戏行业的监督体系的崩坏和道德底线的下滑。


十年,117期 … …

2011年12月13日,人去楼空的《游戏基地》编辑部。这间办公室的门上挂着”印记城”(Sigil)的铭牌,在《异域镇魂曲》的世界设定中,印记城是多元宇宙的中心。

《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义

一本游戏杂志的停刊,并无多少内幕可言。《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。对于投资者来说,纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义。

早在三年前,美国哥伦比亚广播公司(CBS)宣布以18亿美元收购CNET时,CNET中国就一度传出准备将纸媒业务从集团中剥离出去的消息,原因是对纸媒的前景并不看好。当时,CNET中国旗下拥有两本游戏杂志——《游戏基地》和《游戏机实用技术》。   

今天,CBS Interactive中国业务重心已经完全转移至中关村在线、蜂鸟网、电脑之家、手机中国、爱卡汽车网等网络媒体,动漫游戏类纸媒所在的“数码娱乐群组”徒具虚名,单一杂志的存在与否更是无足轻重。于是,《游戏基地》团队解散,刊号被收回,未来或会重现江湖,但已不会再是以游戏杂志的身份。

十年,117期。起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛

《游戏基地》最后一期的特别企划名为《2012,幸存者手记》,是一个与世界末日有关的话题。动手制作这期杂志时,大家已经知道这将是谢幕前的最后一次演出,于是决定“过把瘾再死”,将七个子专题聚合成为一个40页的大专题,占了杂志正文近一半的篇幅。与之形成对比的是杂志后半本的二十多页网游专区,以及寥寥无几的来自游戏厂商的广告。这期《游戏基地》的封面没有广告,封二是自行车的广告,封三是CBS Interactive旗下另一本杂志的广告,封底是桌面卡牌游戏的广告。

明年此时,我们是否还会记起这本叫做《游戏基地》的杂志?是否还会记起它初入中国时为单机游戏玩家带来的诸多憧憬?是否还会记起2003年年底黑岛工作室解散时的那期《永远的黑岛工作室》的专题?是否还会记起2003年在《大海战》玩家中间广为流传的那篇《一款网游是如何垮掉的》?是否还会记起夹在三本杂志之间的那张《魔兽世界》地图?是否还会记起曾经为这117期精彩内容而默默付出过的那些编辑?

2011年过去了,你会怀念它吗?


“觉得这是作为编辑的骄傲,不然以后还怎么做。”——白雪(ibaby)

“现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。”不过,回忆起当年与厂商之间的那次冲突,白雪还是觉得很骄傲。

媒体应该站在玩家的立场上,肩负起监督与批评的责任

当时的游戏媒体,从编辑到作者,仍然秉持着一个信念:中国的网游市场尚未成熟,作为媒体,应该肩负起监督与批评的责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展。

2003年8月的《游戏基地》网游副刊发表了一篇题为《一款网游是如何垮掉的》的文章,矛头直指北京某网游厂商代理的一款名为《大海战》的网络游戏。这篇文章以翔实的资料,深入分析了运营商在面对经济系统漏洞时的不作为,以及玩家的大规模作弊行为,对游戏造成的致命打击。

杂志上市后,该游戏的运营商打电话给《游戏基地》总经理,要求杂志社就此文道歉。当总经理带着白雪和销售总监亲自登门拜访这家厂商时,白雪却仍然拒绝道歉,她坚持认为这篇文章有理有据,不存在过失。

最终,《游戏基地》向对方出具了一份正式的道歉函。为了避免类似情况再次发生,杂志社规定,今后编辑部的所有稿件均须由总经理亲自审核后,才能刊登。

网游兴起后,游戏杂志依旧保持着原先的步调,错失发展良机

离开杂志社后,白雪去了一家公关公司,体验了一把夹在媒体和厂商之间“当孙子的感觉”,然后加入了一支开发移动互联产品的创业团队。这家公司,无论老板还是普通员工,每天忙得“像狗一样”,白雪也不由自主忙碌起来,凌晨4点起床,晚上从未在8点之前回家,脑海里无时无刻不在想工作上的事,一闲下来就会有一种愧疚感。

“现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。那是游戏平媒很好的一段时间,可是包括我自己,包括编辑部,都只是躺在温床上,随波逐流。这个浪打得高,大家都高,这个浪打得低,大家都低。从来没有琢磨过,应该怎么做才能在这一波做到浪尖。”白雪说。

不过,回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲。“现在的我干不出那种不计后果的事了。”她笑着说,“人生一定要有那样的时刻,否则多没劲啊。”


“《魔兽世界》养活了很多人,包括我们这本小册子。”——李陟(风力)

李陟如今在一家电子竞技网站任总编。电子竞技是一个吃青春饭的行当,这一点与杂志编辑颇为相似。

《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权

《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权,重新找回了文字创作的乐趣与成就感。自网络游戏兴起以来,包括《游戏基地》在内的几乎每一本电脑游戏杂志,均面临着读者利益与商业利益无法调和的难题,编辑取向与广告需求的对峙日益明显。随着纸张与印刷成本的不断上涨,在有限的版面资源内,厂商稿件不断挤压自主选题的空间,编辑逐渐丧失了对杂志内容的把控权。

《魔兽世界》别册的内容则完全围绕编辑与读者共同感兴趣的游戏和话题展开,剔除了一切商业成分,而坚持原创的做法也在一定程度上降低了网媒的冲击。曾有读者将李陟发表在别册上的一篇四五千字的文章,逐字逐句敲入电脑,发在网上。这让他第一次感觉到平媒并非完全没有前途。

加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似

2009年,由于《巫妖王之怒》迟迟不开,《魔兽世界》别册的内容越来越难做,不得不砍去一半页码,减至16页,而《游戏基地》本身的生存状况也越来越艰难。

2010年3月,《魔兽世界》别册最终被取消。“我觉得自己在杂志社好像没什么事可做了,就走了。”李陟说。

如今的他在一家电子竞技网站任总编。“外人看来,电竞选手特别风光,好像有很多人追捧。……这是一个吃青春饭的行当,十五六岁的时候出来打拼,打个五六年,还是得老老实实地去找工作。”他说。

加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似。


“做媒体不求挣大钱,读者认可,老板不给你脸色看,就满足了。”——黄诺(Norris)

黄诺是《游戏基地》服役时间最长的一名编辑。从大学毕业到如今步入而立之年,青春最美好的八年时光,他献给了这本杂志。

美国GameSpot网站在单机游戏领域的资源及品牌优势,对《游戏基地》帮助有限

《游戏基地》虽然拥有美国GameSpot网站的正式授权,但由于国内其它游戏媒体也在大量使用这家网站的文字和图片,因此,所谓的“授权”并无太大意义。

只有在同境外游戏公司或是境内的外资游戏公司打交道时,GameSpot的品牌才会发挥一定作用。2003年12月,亏损严重的Interplay公司遣散了黑岛工作室的所有成员。黄诺临时撤下六页的《魔戒之王》专题,为黑岛工作室制作了一期纪念专题。他联系上了前黑岛工作室的两名设计师——乔什·E·索亚、达米恩·普克·弗里托,对两人作了采访,挖掘到了此事件的第一手资料。

这个名为《永远的黑岛工作室》的专题发表后,在国内读者中间引起了很大反响。而当时的美国GameSpot网站由于需要与发行商沟通确认,尚未制作出相关专题。《游戏基地》第一次在对国外游戏业的重大事件的反应速度上,超越了国外的媒体。

《游戏魂》被定位为国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志,然而两期后便被停刊

由于广告收入越来越不稳定,总经理决定重新把发行捡起来,冲一冲量。《游戏基地》的读者群已经定型,改版意义不大,经过讨论,大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志。

2010年5月,由黄诺主导的《游戏魂》正式上市。这本杂志被定位为“一本面向核心玩家的本格游戏文化志”,弃除了前瞻和攻略等传统栏目,“以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主”,是“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”。

黄诺希望在这本杂志上尝试一些新鲜题材,以内容品质吸引读者,慢慢积累口碑。而总经理却有不同的想法,她认为一本新刊,除非一上市即获得市场的广泛认可,大卖热卖,否则没必要继续下去。于是,《游戏魂》只做了两期便被叫停。


“拿到这些信,所有的不爽消失了。你会觉得,哇,值了。”——苏进发(乱舞)

2002年4月,获得美国知名游戏网站GameSpot授权的《雅户·游戏基地》正式创刊。这个标志吸引了一批热爱游戏的年轻人,加入了杂志的编辑团队。2011年12月,《游戏基地》停刊,团队解散。

面对厂商,丧失了话语权和公信力的游戏媒体也丧失了应有的尊严

六年前,苏进发踏入游戏圈的第一份工作就是编辑,他是《互动游戏》杂志的创刊编辑之一。2006年1月,《互动游戏》创刊号上市,共200多页。杂志上市前的那半个月,苏进发每天睡在单位。两年后,由于刊号合同到期,杂志的发行量和广告销售也不甚理想,《互动游戏》被迫停刊。停刊前的那段时间,苏进发负责杂志的网游内容,领教过游戏厂商的各种恶劣行为,比如对方要求以一个测试账号交换一篇枪稿。“每次厂商爸爸妈妈拿钱抽你脸的时候,就特别不爽。感觉不到作为媒体应有的丁点儿尊严。”他说。

互相尊重,做正确的事,平媒的好习惯应该被坚持下去

《游戏基地》最后一期尚未上市,杂志上《富二代教你做GM》一文,已被厂商拿去发表在了网媒上。责编申何(珍珠)找到厂商理论,对方解释半天,却始终未提“版权”二字。申何在她的微博上写道:“不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里,我们需要你有这个意识,这是一个起码的尊重。作为一个文字工作者,也许我以后不会再从事平媒,但我希望这种互相尊重,这种正确的事,能被人坚持下去。这种习惯就是平媒教会我的。”


结束语

“作为一个对生活充满美好向往的游戏青年,你从来都不相信眼前的美好世界会在未来不远的一天轻易毁灭,于是你把2012年12月21日这天当成了一个笑柄!从来没想过,即将迎来一场惊心动魄之旅——四个游戏爱好者,意外穿越到2012年12月21日,探索了不同的灾难世界,他们经历了什么?他们要做的只有一件事——活下去。”这段文字摘自《游戏基地》最后一期的特别企划《2012,幸存者手记》,它似乎是对这本杂志十年历程的一个总结。


一本游戏杂志的消亡

@CatMo1021 年前

01/1
00:00
杂文

一切都是必然的開始

一切都會有開始,正如必然的結束。

這篇文章我寫兩遍了,真的。

所以我都忘了我上一次寫了什麼。

反正不怎麼後悔吧?

不要在意這篇的時間,因為開始不需要時間,結束也不需要。

甚至,過程也不需要時間。

時間太客觀了。

我喜歡這種絕對的真實。

但同時也很害怕。

我們需要的不是時間。

實際上是過程本身。

那麼是誰在需要?

不是同事同學,上司下屬。

真的是你自己。

你的心。

所以,我想跟從我的心。

但,我感覺到了迷茫。

深深的迷茫。

只記得那天晚上,我抬頭看天。

月亮,隱藏在霧中。

猶抱琵琶半遮面。

我想,這或許就是我的狀態了吧?

於是,我想把這段時期的作品命名為

《煙月集》1000

一切都是必然的開始